Вторник, 19.03.2024 Приветствую Вас Гость
ВНИМАНИЕ! В связи со сменой Юкозом ценовой политики, мой сайт вынужден переехать на SHIPCRAFT.RU!
Тут более не будет новых материалов. Продолжения начатых тут историй будут появлятся по новому адресу.
Главная » Статьи » Компьютерное

Sid Meier's Civilization® V
Начать хочется пафосно, уж простите за такое желание...
 
Мое отношение к Цивилизации вообще:
Цивилизация – основа стратегических игр. Для меня существуют только две исторических стратегии, которые являются играми, не стареющими с годами, (с учетом их правильных ремейков), в которые играть всегда интересно. По сути, это библия стратегических компьютерных игр. И как любой вековой толмуд, Цивилизация всегда имела кучу недодумок, которые раздражали. О них я и буду говорить, сравнивая, в основном Цивилизацию 3 с новой Цивилизацией 5.
 
Коротко о Цивилизации 4:
Плоско. Неинтересно. Для меня не существует. После же знакомства с Цивилизацией 5, рассматриваю 4-ую, как набросок к 5-ой, соответственно, не рассматриваю ее вообще никак в сравнении с.
Вернемся к Цивилизации 5.
Проиграв первый «забег», когда мне не хватило для победы всего 15 ходов, я подивился, и стал разбираться, что же я сделал не так. В 4-ой, разумеется, выигрыш был с первого раза и вообще без напряга. Тут же, пришлось весьма сильно бороться в процессе игры, а результат отрицательный. Советы, типа надо было читать Цивилопедию, отметаю. С моим опытом игры в этой серии, я ее читать начинал (с выхода 2-ой) после нескольких побед, или когда что-то конкретно меня заинтересовывало.
А в этом-то и оказалось дело. Все предыдущие Цивилизации в корне совем были одинаковы, и основопологающие принципы построения игры брали свое начало в 1-ой, и не менялись вплоть до 5-ой. А все нововведения оказывались интуитивно понятны.
И вот – здрасте!
В 5-ой Цивилиции переиначено почти всё, кроме названия.
Итак, начнем.
 
Дороги
Если раньше дороги были жизненно необходимы для государства, то теперь они стали чем-то второстепенным, а главное – обременительным для казны. Раньше обрабатываемый квадрат города давал дополнительный доход, если на нем была дорога, и еще увеличивал «еду» или «щиты», если это была железная дорога, то теперь никакой разницы нет, есть дорога или ее нет:
 

Соответсвенно, поменялся и принцип их «производства». Раньше все «активные» квадраты городов застраивались дорогами, теперь в этом нет необходимости, даже наоборот – это вредно, так как дорога (каждый кусочек) стоит денежку. И чем больше дорог построено, тем хуже.
По мне, так в такой постановке вопроса лажа – то-то в реале все нормальные государства стремятся развивать дорожную сеть. Раньше было правильнее. А тут видать в «сценаристы» кто-то из России просочился и привнес ненависть к дорогам.
Кстати, ЖД теперь не дает "бесконечного" перемещения, как было в 3-ей. Этому я не даю оценки, ибо вопрос спорный, просто отмечаю как факт. Строить ЖД в 5-ой дороже обычной дороги, а того эффекта уже нет.

Раз уж начал про города и их активные квадраты (в 5-ой это квадратами уже не назвать, пусть будует – зона), то вспомним, как реализовывалось это раньше – каждый город имел свой «радиус», который был строго ограничен (и весьма мал, скажем между прочим). А главное – он был полностью «прозрачен», при строительстве городов легко и непринужденно можно было их размещать так, что бы их «радиусы» не перекрывались, и в то же время, размещать максимально компактно. Теперь же «радиусы» стали почти беспредельными (в маштабах, например, 3-ей Цивилизации). Если строить города по проверенному принципу 3-ей Цивилизации, то появляются перекрывающиеся зоны, да так, что вплоть до соседних квадратов самих городов. Поскольку картинки пришлось сильно уменьшать в размере, комментирую: красные кружки – соседние города, зеленый – разрешенная для «разработки» центральному городу зона:
 

Пару слов про графику игры.
Я всегда считал, что не смотря на то, что прорыв в игровой графике с переходом на 3D, например в Кваке, является революционным, пихать оную везде и всюду – блаж и глупость. К сожалению, в последние годы, это стало какой-то догмой. Эта 3D графика стала использоваться везде. В 4-ой Цивилизации ее тоже стали использовать, не отказались и в 5-ой. Результат:
 
 

Морские коровы и стоящий посреди моря колизей – это нормально или, хотя бы, красиво?
Далее, поскольку компу надо рендерить кучу 3D объектов, а расчитывать приходиться не на топовые компы, а на массовые, то графика сама простейшая, иногда до схематичности. Чем была хуже спрайтова графика 3-ей Цивилизации? Ничем, она была лучше, детализированнее и красивее. Зачем 3D в стратегии, тем более пошаговой, тем более планитарного маштаба? Незачем, просто догма – всё в 3D.

Немного про науку.
Дерево науки стало более банальное, прямолинейное, тупиковых веток почти не осталось:
 
 

В остальном, как водится, перепахано сильно. Много новых наук, многих старых нет. Но общая "направленность" и "узловые" науки остались на месте, я б совсем удивился не будь так.

Немного про планету.
Максимальный размер карты вполне себе сопоставим с 3-ей. Но продуктивная площадь снижена. Зачем было делать такие полярные "поля" в игре, непонятно:
 

Вполне можно было их оставить такими, как в предыдущих Цивилизациях.

Про управление государством.
Это жесть. После многих лет, в 3-ей Цивилизации был выведен весьма удобный и информативный принцип управления государством. Так нет же, надо было всё испортить!
С одной стороны, три основных параметра (список городов, текущая наука, список юнитов) вынесен на основной экран:
 

С другой - я плакал. Посмотрите на предыдущей картинке: стоит сортировка городов по мощности производства. А вот та же сортировка, но в "экономическом обзоре":
 

Найдите пять отличий... а главное - чему верить? А ведь бывает частенько необходимо что-то замутить, типа чуда света, именно в наиболее "промышленном" городе!
И самое в данном разделе плохое - теперь нельзя поменять объект строительства в этом списке. В минисписке, впрочем, тоже. Только напрямую в городах.
Далее, юниты. Их можно улучшать в минисписке, но. Какого рожна ж, при апгрэйде юнита, сортировка минисписка нарушается? Выбираешь сортировку по названию, что бы всех свордсменов улучшить, а оно опять перетусовалось, как ему удобнее - опять сортируй. А вот и большой обзор (обращаю внимание на поинты мувмента юнита под названием Козак - это нечто! Какая точность вычислений, аж за душу берет!):
 

Кстати, внизу прогресс появления Великого Генерала...Так вот, это не тоже самое, что в 3-ей. Там можно было создавать армии, и это была реальная сила в боях. В 5-ой армии упразнены. Великий Генерал может весьма скромно.

И вот тут мы плавно подошли к проблеме позиционирования юнитов и их боевых свойств. Тут изменения колоссальные!
1. На одной зоне карты может находиться только один (!) военный юнит;
2. В городе может дислоцироваться тоже только один военный юнит;
3. Города научились отстреливаться, и отвечать на удары юнитов самостоятельно (включая бомбордировщиков);
4. Уровней развития военного юнита (за получаемый опыт) стало больше, и юнит теперь имеет возможность развить дополнительные способности, или весьма ощутимо улучшить имеющиеся;
5. Бой до победного конца более не обязателен;
6. Транспорт (морское перемещение сухопутных юнитов) ликвидирован как вид;
7. Артиллерия, в том числе и морская, теперь стала способна вражеский юнит уничтожить;
8. Если нет договора об открытых границах с другим государством, то ни один юнит не может пересечь оных, даже "проездом".

Что на это я могу сказать:
1. Времена эпохальных битв создатели 5-ой сочли закончившимися. Сделать зелиард юнитов стало невозможно не только потому, что их просто теперь не поместить на территории, но и из-за новой политики стратегических ресурсов:
 

Каждый стратегический ресурс не только дает возможность строить некоторые виды юнитов, но и имеет количественное выражение (крайние справа зелененькие цифирики около картиночек в верхней полосе экрана). В 3-ей было достаточно одного месторождения железа, что бы строить орды свордсменов. Теперь каждый (!) построенный свордсмен «съедает» единицу железа. Соответственно, количество таких юнитов ограничено количеством добываемого ресурса;
2., 3. Исходя из первого пункта, ясно почему города теперь самостоятельные военные юниты;
4. Можно только радоваться за успешную карьеру юнита;
5. Про организацию боев со времен 1-ой Цивилизации, наверняка, уже все устали говорить. Танк, уничтоженный в процессе атаки пикмена – это типичная картина первых трех Цивилизаций. В 5-ой, наконец-то, внесен разумный баланс сил между юнитами разных эпох. Более того, теперь имеется визуализация расчета боя, и его результатов:
 

Пусть надпись о победе в заголовке таблицы рачета боя не смущает – победы не будет. Поволтузятся, и разбегутся, понеся потери. Полностью бой будет окончен только в случае, когда прогрессбар (одна из полосочек, расположенный в центре таблички) здоровья одного из двух юнитов станет полностью красным. То есть, когда расчет атаки покажет, что один из юнитов будет в результате оной уничтожен.
В общем, бой стал, хвала богам, предсказуем, и теперь не надо сохраняться перед тем, как атаковать танком лучника;
6. Это, конечно, на пять. Учитывая всё тот же пункт 1, отсутствие лишнего типа юнитов весьма пришлось кстати. Это экономит много сил и времени. Юниты сами себя переправляют за моря. Вот так (работничики переправляются на другой остров):
 
 

Единственный минус, куда ж без него, случился с морской авиацией. Авианосец теперь берет только три бомбордировщика, вместо четырех в 3-ей Цивилизации;
7. Наконец-то!
8. Тоже весьма радостное улучшение. Орды постоянно шарящихся по твоей территории юнитов оппонента немного раздражали в передыдущих Цивилизациях, особенно в первый двух. Хотя есть и минус, теперь и твои юниты вынужденны соблюдать границы:
 

Кстати, понравилось, что все возможные перемещения юнита в течении одного хода игры подсвечиваются синей зоной. Просто и удобно.

Интерфейс возможных действий юнита стал более громозким, но информативность не пострадала (список действий работников):
 

Так же, с радостью воспринял улучшение касающиеся начала каждого хода в игре. Ранее в начале хода приходилось в обязательном порядке давать распоряжения городам, которые что-то построили (при соответствующих настройках). И процесс этот шел в модальном режиме. Пока все города не отчитаются, к перемещению юнитов нельзя перейти. Теперь одно от другого не зависит, что есть гуд. Но не обошлось без фигни – отслеживание перемещения чужих юнитов с центрированием экрана к собитию отсутствует. Поэтому не видно, куда и как ходили чужие юниты в течении своего хода. Неудобненько стало весьма.

Вообще, как уже отмечалось, управление государством во многом ухудшилось. Вот примеры неинформативности государственных дел. Дипломатические статусы – экранов много, а толку не очень. Отношения игрока со всеми остальными:
 

Это еще ничего, хотя можно было бы и как-то повыделять отдельные состояния. Так оношения «вражеские» от нейтральных отличаются только одним словом, которое можно и не заметить.
А вот взаимоотношения всех остальных государств и вовсе «нечитаемы»:
 

Чем мешала та круговая диаграмма 3-ей Цивилизации? Она была много нагляднее.

Советники, всё так же, ни-о-чем:
 
 
Справедливости ради, надо сказать, что единственно интересные и прикольные советники были только во 2-ой Цивилизации.

Дипломатические отношения... да, это то, что вот не надо было трогать. А если и трогать, то развивать. Их же урезали до дипломатии WarLords. Два варианта переговоров осталось:
 
 


Не считая, конечно, темы «потребовать» и «объявить войну». Зачем убрали обмен картами? Зачем вместо обмена (торговли) наукой впаяли эту «совместную разработку», да еще и за конкретную денежку? А уж тема секретный договоров и пактов кооперации... Фигня, на мой взгляд. Так что неудивительно, когда основным и самым частым предложением на протяжении всей игры на дипломатической арене является «открыть границы».
 
Пару слов про самое главное в государстве – строй, правление.
А нету больше такой фичи. О как. Вот так. А что есть? А есть социальные программы, социальная политика:
 

Соответсвенно, всякие революции отменяются, всякие периоды анархии не бывают. Толи создатели 5-ой борются со сталинизмом, толи мечтают о лучшем мире, но такую реальность, как строй и революции они отметают напрочь. Не считаю этот шаг правильным.

Вообще-то я хотел написать коротко, но коротко не получилось. Тем не менее, закругляясь, вот что скажу: не смотря на очень и очень многие улучшения, некоторые из которых должны бы были появится еще в 2-ой, а лучше уже в 1-ой Цивилизации, без ухудшений того хорошего и проверенного что было - не обошлось. Однака современная тренда создания игр.
В результате, мы имеем совершенно новую Цивилизацию, которая никоим образом не заменяет 3-ию, как оная заменила 2-ую, а та, в свою очередь, 1-ую.
В заключение, очень хочется попросить Firaxis, или кто там за главного идеолога, сделать таки симбиоз всего хорошего, проверенного и заслуженного из старой серии игр с новыми действительными улучшениями в 5-ой части.

Спасибо за внимание!
Все материалы в этой категории:
Windows 10
Symantec отжигает!
Crusader: No remorse
Я не понял...
А шоб врагоф запутать!
Silent Hunter Online (beta) [UPD]
Агрессивная реклама II
Minecraft - революция в игровой индустрии?
The Settlers Online + 1.5 года
История одного бэкапа
Из почты прекрасное
Об инет-покупках
Агрессивная реклама
XCOM: Enemy unknown
Heroes of Might And Magic VI: Нас больше нет.
The Settlers Online
Аста ла Виста, бэйб!
Silent Hunter 5 Battle of the Atlantic
ПлакалЪ
Sid Meier's Civilization® V
Прэлестно-прэлестно...
Визуализация структуры сайта
Категория: Компьютерное | Добавил: Darkhate (04.11.2010)
Просмотров: 4734 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
dth="100%" cellspacing="1" cellpadding="2" class="commTable">
Имя *:
Email:
Код *:
Shipcraft
Car's Statistics
Бонсайка
Рассказы
Поиск
Друзья сайта
Статистика


Яндекс.Метрика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0